Mutationen sind spontan auftretende, dauerhafte Veränderungen des Erbgutes.

Mutationen sind nicht erwünscht. Eine Mutation kann als Krankheit klassifiziert werden. Und diese Krankheit gehört mit aller Macht eingedämmt, isoliert und ausgelöscht.

 

Esmeralda Jimenez, Santander & Quingdao Corp.


Scheiße, ich kann fliegen...

  • Levitation (P)
  • Gesteigerte Sinne (P)
  • Blitzgeschwind (A)
  • Röntgenblick (P)
  • Wandkrabbler (P)
  • Unterwasseratmung (P)
  • Arme (A)
  • Sniper (A)
  • Gestaltwandler (A)
  • Genie (P)
  • Telekinese (A)
  • Teleportation (P)
  • Telepathie (P)
  • Gunman (A)
  • Elementarmeister (A)
  • Vorhersehung (P)
  • Aggregatzustände ändern (P)
  • Unsichtbarkeit (P)
  • Kontrollstimme (A)
  • Gefahreninstinkt (P)
  • Illusion (P)
  • Knochenbrecher (A)
  • Nachtsicht (P)
  • Glückskeks (P)
  • Konstitutionswunder (P)
  • Tiermeister (A)
  • Pflanzenmeister (P)


Alle Mutationen wirken sich auf deine Fähigkeiten aus. Hast du z.B. die Mutation Telekinese, dann darfst du deine Fähigkeit Willenskraft weiter steigern, als wenn du diese Mutation nicht hättest.

Die höchste Stufe, die ein Normalo in einer Fähigkeit haben kann, ist 3. Auch für Mutanten gilt der Höchstwert von 3, es sei denn, es handelt sich um Fähigkeiten, die auf ihre spezielle Mutation basieren. Dann lautet der Höchstwert 6.

Du kannst z.B. besser hören oder riechen, kräftiger sein oder höher springen.

 

Die Stufe der Mutation kannst du frei wählen.

Der Höchstwert bei der Charaktererschaffung liegt allerdings bei Stufe 4!

So kann ein Mutant Unsichtbarkeit auf Stufe 1 haben. Das würde bedeuten, dass er sich nur teilweise unsichtbar machen kann, oder er komplett unscharf erscheint aber eben halt noch immer zu erkennen ist. Genauso gut wäre es möglich, dass er sich nur 30 Sekunden lang unsichtbar machen kann oder gar, dass er seine Unsichtbarkeit überhaupt nicht unter Kontrolle hat und diese zu den unmöglichsten Zeiten auftritt! Langsam wird er lernen, seine neue Fähigkeit zu kontrollieren und dementsprechend wird sich die Stufe steigern. Gerade darin besteht der spezielle Reiz!

 

Es gibt aktive (A) und passive (P) Kräfte. Aktive Kräfte können Schaden anrichten oder Kontrolle über jemanden ausüben. Passive Kräfte wendest du entweder nur auf dich selbst an oder sie sind zweiten gegenüber völlig harmlos. Manchmal sind aus spieltechnischen Gründen passive Kräfte zu aktive Kräfte mutiert.

Fühle dich frei, eigene Kräfte zu erschaffen!

Die Mutantenkräfte im Detail

Folgende Kräfte werden über die Fähigkeit Willenskraft (max.6) abgehandelt.

Die Probe lautet: Willenskraft vs. Schwierigkeitsstufe

  • Telekinese (A) – Du bewegst Dinge, ohne sie anzufassen. Erst nur eine Nadel oder ein Blatt Papier, dann bald Messer und Schränke und zum Schluss ganze Lkw´s. Und natürlich Menschen...
  • Teleportation (P) – Du kannst dich selbst an andere Orte teleportieren. Dieser Ort muss direkt sichtbar sein (also kein Bild oder TV). Misslungene Proben können fatal enden, wenn man nicht dort ankommt, wo man sollte...
  • Levitation (P) – Du schwebst langsam dicht über der Erdoberfläche oder in größeren Höhen. Anders als beim Fliegen bist du vom Untergrund abhängig und kannst dich nicht zu weit entfernen.
  • Unsichtbarkeit (P) – Spannen hat einen Namen: deinen! Du kannst jeden und alles belauschen und beobachten, ohne gesehen zu werden. Doch die Sache hat einen Haken: Es funktioniert nur nackt, bzw. die Klamotten, die du trägst, bleiben sichtbar. Ebenso Dinge, die du in die Hand nimmst.
  • Elementarmeister (A) – Du beherrscht die vier Elemente, kannst sie aber nicht aus dem Nichts erschaffen. Das Feuer eines Zippos kannst du ebenso beeinflussen wie einen Waldbrand; das Wasser in der Badewanne wie die Niagarafälle.
  • Pflanzenmeister (P) – Völlig unnütz, aber existent. Wo gibt’s schon Pflanzen?
  • Aggregatzustand ändern (A) – schmelzen & erstarren, verdampfen & kondensieren, sublimieren & resublimieren Physikunterricht in praktischer Ausführung! Oder Magie de luxe!
  • Unterwasseratmung (P) – Du kannst unter Wasser atmen und hältst auch weit höheren Druck aus, so dass du die wunderbaren Tiefen der Meere erkunden kannst. Also Schiff- und Autowracks, Atommüll und Wasserleichen. Hey, hier unten ist alles schon sehr viel länger mutiert...
Folgende Kräfte werden über die Fähigkeit Manipulation (max. 6) abgehandelt.
Die Probe lautet: Manipulation vs. Willenskraft
  • Kontrollstimme (A) – Du kannst dein Gegenüber manipulieren, das zu tun, was du willst. Egal ob du ihn überreden, überzeugen, einschüchtern oder betören möchtest. Auch beim Handel kann die Stimme vorzüglich eingesetzt werden.
  • Tiermeister (A) – Leider gibt’s kaum noch Tiere. Aber dafür immerhin noch jede Menge Hunde, Katzen und Ratten. Und die können auch recht nützlich sein.
  • Illusion (A) – Dinge erscheinen lassen, die nicht da sind. Du siehst keine Fata Morgana, du erschaffst sie! Aber nur derjenige, den du manipulierst, sieht das, was du willst. Ein netter Weg, jemanden in den Wahnsinn zu treiben...
Folgende kampfbasierte Kräfte werden über die Fähigkeiten Wummen und auch Kumite abgehandelt.
Die Proben lauten: Wumme vs. Beweglichkeit bzw. Kumite vs. Verschiedenes
  • Gunman (A) – Du hast die Gabe, mit handlichen Wummen(max. 6) so umzugehen, als würdest du nie etwas anderes tun. Du nimmst sie in die Hand und weißt, wie sie funktioniert. Mit traumwandlerischer Sicherheit triffst du dein Ziel.
  • Sniper (A) – Du legst dich mit einer fetten Wumme(max. 6) weit entfernt auf die Lauer, wartest vielleicht stundenlang. Dann siehst du dein Ziel durchs Fernrohr – ein leises Klicken des Abzugs... Job erledigt.
  • Gun Fu (A) – Die coolste Art des Tötens! Eine Mischung aus Knochenbrecher und Gunman. Zwar erreicht man nicht die Präzision eines Spezialisten einer dieser Künste, doch ist das auch nicht nötig. Die Kombination aus Kumite (max. 5) und handlichen Wummen (max. 4) macht den Schmerz!
  • Knochenbrecher (A) – Du bist eine Kampfmaschine (Kumite max. 6). Bruce Lee würde vor dir wegrennen. Der Hulk findet dich toll!
  • Arme (A) – Du hast ein zusätzliches Paar Arme (Kumite max. 5), was einerseits ganz nützlich ist, andererseits schießt dir jeder den Kopf ab, sobald er das sieht!
Folgende Kräfte werden über die Fähigkeit Intuition (max.6) abgehandelt.
Die Probe lautet: Intuition vs. Schwierigkeitsstufe
  • Seher (P) – Du bist der Nostradamus des 21. Jahrhunderts. Anfangs waren es nur schattenhafte Schemen, jetzt sind es klare Bilder. Du siehst die Zukunft. Und sie ist finster!
  • Gefahreninstinkt (P) – unglaublich nützlich, wenn sich der Lauf der .45 Magnum deinem Hinterkopf nähert...
  • Telepathie (P) – Die Kunst, Gedanken zu übertragen oder zu empfangen.
Folgende Kräfte werden über die Fähigkeit Sinnenkräfte (max. 6) abgehandelt.
Die Probe lautet: Sinnenkräfte vs. Schwierigkeitsstufe
  • Nachtsicht (P) - „Die im Dunkeln sieht man nicht“ - gilt nicht für dich! Solange etwas Restlicht vorhanden ist, bist du in der Lage, in der Dunkelheit zu sehen.
  • Röntgenblick (P) – Du kannst durch Wände schauen, mit deinem Blick Fleisch durchdringen oder Leute nackt sehen – was nicht unbedingt ein Vorteil sein muss...
Folgende Kräfte passen nicht zu den oberen Kriterien und werden separat behandelt:
  • Genie (P) – Dein Verstand kann sich mit dem eines Albert Einstein oder Stephen Hawking messen. Mit einem Unterschied: Du machst nebenbei noch Leute kalt!
Fähigkeiten: Fachwissen (max. 6), Merkfähigkeit (max. 6), Intelligenz/ Logik (max. 6)
Die Probe lautet: Gewählte Fähigkeit vs. Schwierigkeitsstufe
  • Blitzgeschwind (A) – Der schnellste Mann der Welt läuft die 100m in über 9 Sekunden. Du brauchst nur 4...
Fähigkeiten: Beweglichkeit (max. 6), Kumite (max.5)
Die Probe lautet: Beweglichkeit/ Kumite vs. Verschiedenes
  • Glückskeks (P) – Du hast das Glück gepachtet! Du überlebst Sachen, die andere zehnfach getötet hätten. Überwachungskameras erfassen wahrscheinlich nicht dein Gesicht, feindliche Konzernkiller sprengen das Nachbarzimmer in die Luft und der Typ, dessen Frau du gevögelt hast und dich umlegen will, wird vom Laster überfahren.
Fähigkeiten: Glück (max. 6)
Die Probe lautet: Glück vs. Schwierigkeitsstufe
  • Wandkrabbler (P) – Hände und Füße fangen an zu kleben oder fahren kleine Häkchen aus, so dass du spinnengleich an Wänden und Decken krabbeln kannst.
Fähigkeiten: Sportlichkeit (max. 6)
Die Probe lautet: Sportlichkeit vs. Schwierigkeitsstufe
  • Konstitutionswunder (P) – Wenn andere längst am Boden liegen, stehst du noch immer. Du bist Rocky Balboa reloaded!
Fähigkeiten: Konstitution (max. 6)
Probe: keine – Durch diese Kraft kannst du deine Konstitution bis Stufe 6 steigern!
Bei Konstitution 4 verträgst du 11 Leichte Wunden!
Bei Konstitution 5 verträgst du 13 Leichte Wunden!
Bei Konstitution 6 verträgst du 15 Leichte Wunden!
  • Giftresistent (P) - „Gläschen Quecksilber?“ - „Ja, danke gern. Aber auf Eis bitte.“ -„Selbstverständlich"
Fähigkeiten: Konstitution (max. 3)
Die Probe lautet: Konstitution vs. Schwierigkeitsstufe (Giftgrad)
Tipp:In Kombination mit Konstitutionswunder, wodurch die Konstitution auf 6 gesteigert werden kann, ganz besonders wirksam!
  • Gestaltwandler (A) – Du kannst die Gestalt und Stimme (aber nicht die Klamotten und Ausrüstung) einer beliebigen Person annehmen, die du einmal in deinem Leben berührt hast (Hautkontakt!).
Fähigkeiten: Heimlichkeit (max. 6)
Die Probe lautet: Heimlichkeit vs. Menschenkenntnis