Alles mal zuhören hier, ihr Schlampen! Hier macht nur einer die Regeln - und das bin ich. Ich sag euch, was ihr macht und wie ihr es macht. Ich hab die Regeln gemacht und ihr springt so, wie ich das will. Warum? Weil ich der Boss bin und das Sagen habe und weil ich... Ey, Sarah, du Schlampe. Was fuchtelst du da mit der Wumme rum? Hey, was soll der Scheiß? Sarah, Schätzchen, wir können doch über alles reden. Warte - Halt - Stop....

 

letzte Worte eines Zuhälters...


Regeln werden im Allgemeinen überbewertet...

Was braucht man?

Karten! 13 Blatt pro Spieler bzw. Spielleiter und ein paar Joker.

In den Beispielen benutzen wir ein französisches Blatt. Natürlich geht auch ein deutsches Blatt oder gar Tarotkarten.

Die Reihenfolge der Karten lautet (von der schwächsten Karte angefangen) As (1), die Zahlenkarten 2 bis 10, Bube (11), Dame (12), König (13).

Also genau so wie bei zahlreichen, gängigen Kartenspielen auch.

Die Probe bei gleicher Fähigkeitsstufe

Du besitzt zahlreiche Fähigkeiten, auf denen manchmal eine Probe abgelegt wird. Wenn du z.B. wissen willst, ob du es schaffst, eine Wand hinaufzuklettern, eine Tür einzutreten oder ein Tresorschloss zu knacken. Jede dieser Fähigkeiten hat eine Stufe von 1 bis 6. Hast du hinter der Fähigkeit Beweglichkeit eine 4 eingetragen, dann bist du bereits schneller als jeder Normalsterbliche, denn nur Mutanten haben einen derart hohen Wert. Für Normalos ist die 3 das Maß aller Dinge.

Wenn du eine Probe ablegst, ziehst du immer gegen eine Schwierigkeitsstufe oder gegen die Fähigkeit eines Gegners deine Karte. Kletterst du eine Wand hinauf, ziehst du einfach eine Karte von deinem Stapel. Der Spielleiter zieht dann eine von seinem.

 

Trevor klettert eine Mauer hinauf und hat in der Fähigkeit Sportlichkeit Stufe 2. Die Mauer ist nicht sehr schwierig zu erklimmen, ist aber teilweise mit Stacheldraht besetzt (ebenfalls Stufe 2).Trevor zieht die oberste Karte von seinem Stapel: Ein Bube, also Wert 11. Der Spielleiter zieht ebenfalls eine Karte von seinem Stapel: eine 9.Die Probe ist Trevor gelungen, da sein Wert höher ist als der vom Spielleiter. Wäre der Wert gleich hoch gewesen, wäre die Probe ebenfalls gelungen.

 

Ist der Wert der Karte und die Fähigkeits/ Schwierigkeitsstufe gleich, gilt die Probe für den Spieler als gelungen!

Nach jeder Probe wird der Stapel kurz neu gemischt.

 

Die Schwierigkeitsstufen gliedern sich wie folgt:

 

Schwierigkeitsstufe 1 - kann man wuppen

Schwierigkeitsstufe 2 - bedenklich

Schwierigkeitsstufe 3 - heftig

Schwierigkeitsstufe 4 - echt heftig

Schwierigkeitsstufe 5 - fett

Schwierigkeitsstufe 6 - megafett

darüber hinaus - lass es einfach

 

Achtung : Ausnahmesituation!

Sollte es tatsächlich einmal passieren, dass zwei Spielercharaktere gegeneinander kämpfen, gilt folgende Regel:

 

Ist der Wert der Karte und die Fähigkeits/ Schwierigkeitsstufe gleich, passiert gar nichts!

Die Probe bei verschiedener Fähigkeitsstufe

Wieder versucht Trevor, die Mauer zu erklimmen. Doch diesmal ist die Mauer höher, es hat geregnet und es ist dunkel. Der Spielleiter erhöht die Schwierigkeitsstufe auf 3.

Trevor (Sportlichkeit 2) zieht eine Karte: die 8.

Der Spielleiter zieht 2 Karten: eine 5 und eine 7. Das macht 12!

Die Probe ist gescheitert. Trevor stürzt herab und verletzt sich leicht.

 

Was ist passiert? Warum darf der Spielleiter auf einmal 2 Karten ziehen?

 

Je höher die Differenz der Fähigkeits/ Schwierigkeitsstufen, um so mehr Karten darfst du ziehen!

 

In obigem Beispiel ist die Schwierigkeitsstufe der Mauer 3 und die Fähigkeitsstufe von Trevor 2. Deswegen darf der Spielleiter eine Karte mehrziehen. (3-2=1)

Hätte die Schwierigkeitsstufe der Mauer 4 betragen, dann hätte Trevor nach wie vor eine Karte gezogen und der Spielleiter zwei mehr, also drei!(4-2=2)

Wäre es eine einfach zu wuppende Mauer gewesen (Stufe 1), hätte der Spielleiter nur eine und Trevor zwei Karten gezogen.

 

Wenn Trevor ebenso wie der Spielleiter 12 Punkte gezogen hätte, wäre die Probe trotzdem gescheitert, denn der Spielleiter hatte zwar auch nur12 Punkte aber die höhere Schwierigkeitsstufe!

 

Ist der Wert der Karten gleich aber die Fähigkeits/ Schwierigkeitsstufenverschieden, entscheidet die höhere Stufe!

Die Probe im Fernkampf

Sämtliche Wummen werden über die Probe: Wumme vs. Beweglichkeit abgehandelt.

 

Das bedeutet: So lange das Ziel weiß, dass es beschossen wird, kann es versuchen, auszuweichen. Wird das Ziel aber nichtsahnend beschossen, hat es Beweglichkeit 0!!

Größe, Entfernung und Waffe beeinflussen die Schwierigkeit und können die Probe erleichtern oder erschweren. (Siehe Schwammige Fähigkeitsstufen)

Sobald du dich aber mit deiner Wumme im Nahkampf befindest, wird die Probe anders geregelt!

 

 

Um eine Handgranate zu benutzen, bedarf eines keines großen Könnens. Stöpsel ziehen, Ding vor die Füße werfen und möglichst weit weg sein!

Die Probe läuft grundsätzlich vs. Beweglichkeit und die Stufe beträgt 5 bis 6!

 

Die Probe im Nahkampf

Wie ein Kampf abläuft, siehst du anhand folgender Beispiele!

 

Rafael (Spielleiter) ist mit einem Baseballschläger ausgerüstet und hat Handliches Gemetzel 3.

Diana (Spieler) trägt ihren Totschläger bei sich und hat Handliches Gemetzel ebenfalls 3.

Beide ziehen eine Karte. Diana zieht die 10, Rafael eine 7.

Rafael erleidet eine Leichte Wunde.

 

Der Waffengang wiederholt sich und diesmal zieht Rafael einen König!

Doch unglaublicherweise zieht auch Diana einen König.

Wieder muss Rafael eine Leichte Wunde hinnehmen, da beide die gleiche Fähigkeitsstufe und ihre Karten den gleichen Wert haben, jedoch der Spieler in diesem Fall bevorzugt wird.

 

Jetzt hat Rafael gewaltig trainiert und Handliches Gemetzel auf 5 ausgebaut, während Diana bei ihren 3 Pünktchen bleibt.

Rafael zieht drei Karten mit insgesamt 26 Punkten.

Diana zieht eine Karte, nur eine 3.

Eine Fette Wunde.

 

Rafael trägt diesmal einen Revolver bei sich und hat Handliche Wummen 2 .

Diana hat immer noch ihren Totschläger (Handliches Gemetzel 3)

Da ein Revolver im Vergleich zu einem Totschläger viel gefährlicher ist (siehe Schwammige Fähigkeitsstufen), entscheidet der Spielleiter, Rafaels Stufe auf 3 zu erhöhen und Dianas Stufe auf 2 zu senken.

Die neuen Werte lauten:

Rafael - Handliche Wummen 3

Diana - Handliches Gemetzel 2

Rafael zieht einen Buben und eine 2 (13) und Diana das As (1).

Sie kassiert eine Normale Wunde.

Die Differenz macht den Schmerz

Je größer die Differenz der Werte, um so höher der Erfolg!

 

Hat Trevor 12 Punkte gezogen beim Erklettern der Wand und der Spielleiter 10, dann ist Trevor gerade mal so eben da hochgekommen.

Hat er aber 23 Punkte gezogen und der Spielleiter nur 5, hatte es den Anschein, als wäre er die Wand hoch gerannt!

Und wenn er 10 Punkte hatte und der Spielleiter 13, stürzt er hinab und nimmt auch noch leichten Schaden.

  • Bei einer Differenz von 0 bis 5 gilt die Probe als gerade so eben gelungen bzw. knapp gescheitert.
  • Bei einer Differenz von 6 bis 15 gilt die Probe als gut gelungen bzw. gescheitert.
  • Bei einer Differenz ab 16 gilt die Probe als fett gelungen bzw. brutal gescheitert.
Ebenso läufts beim Kampf oder wenn z.B. eine Kletterprobe gescheitert ist und der Charakter stürzt. Die Differenz des Vergleichs gibt direkt die erlittene Wunde an!
  • Bei einer Differenz von 0 bis 5 hast du eine Leichte Wunde.
  • Bei einer Differenz von 6 bis 15 hast du eine Normale Wunde.
  • Bei einer Differenz ab 16 hast du eine Fette Wunde.
Fette Wunden sind meistens tödlich oder machen zumindest kampfunfähig oder bewusstlos.
1 Fette Wunde entspricht 2 Normale Wunden bzw. 6 Leichte Wunden
1 Normale Wunde entspricht 3 Leichte Wunden
Je höher deine Konstitution, desto mehr Schaden kannst du ab!
  • Konstitution 1 bis 3 = 9 Leichte Wunden
  • Konstitution 4 = 11 Leichte Wunden
  • Konstitution 5 = 13 Leichte Wunden
  • Konstitution 6 = 15 Leichte Wunden
Der Höchstwert deiner Konstitution beträgt 3, es sei denn, du hast die Mutationskraft Konstitutionswunder gewählt. In diesem Fall könntest du deine Konstitution bis 6 steigern!

 

Der Durchschnittsmensch und somit die meisten deiner Gegner verträgt nur 6 Leichte Wunden! Das heißt, jede Fette Wunde erklärt dein Gegenüber zu Fallobst!

 

Frage: Wenn ich bei Konstitution 1 neun Leichte Wunden vertrage, warum sollte ich sie dann überhaupt auf 3 steigern?

Antwort: Konstitution bezieht sich nicht nur auf die Fähigkeit, viel einstecken zu können! Sie gibt auch an, wie viel Alkohol du verträgst oder wie hoch deine Ausdauer ist, z. B. im Bett! Wie du siehst, ist Konstitution sehr wichtig!!

 

 

Die Joker

Du hast zu Beginn des Spiels einen Joker zur Verfügung.

Während einer Story kannst du dir durch besondere Leistungen weitere hinzuverdienen. Sei es durch krasse Actionszenen, außergewöhnliche Ideen, Redegewandtheit oder tolles Rollenspiel. Wieviel Joker du auch immer haben magst, zu Beginn einer neuen Story startest du wieder bei 1.

Du kannst während einer Probe jederzeit deinen Joker einsetzen, um eine weitere Karte zu ziehen! Wenn Trevor von der Mauer stürzt, kann er den Joker einsetzen und noch eine Karte ziehen, um die Probe doch noch zu bestehen. Er kann auch mehrere Joker für eine einzige Probe einsetzen, wenn es nötig ist!

Der Einsatz der Joker sollte aber wohlüberlegt sein und am besten nur an sehr entscheidenden Stellen eingesetzt werden.

Auch sollte der Spielleiter nicht zu großzügig bei der Vergabe der Joker sein!

Schwammige Fähigkeitsstufen

Es ist wichtig, sämtliche Fähigkeiten als schwammig zu betrachten.

Die Werte sind nicht in Stein gemeißelt und man kann mit ihnen variieren!

Wenn z.B. zwei Kämpfer aufeinandertreffen und beide Fähigkeitsstufe 3 haben, können Dinge wie Waffe oder Ausrüstung den Kampf beeinflussen. Wenn der eine mit Samuraischwert und Kevlarweste ausgestattet ist und der andere nur mit einem Knüppel,sollte man die Stufe des schlechter ausgerüsteten Kämpfers auf 2 oder gar auf 1 senken!Wenn Trevor mal wieder über Mauern klettert, ist auch dort seine Ausrüstung entscheidend. Kletterseile, Haken, entsprechendes Schuhwerk können ebenso positiv beeinflussen wie Regen, Stacheldraht oder Dunkelheit negativ!